刷子不是萬能的

《幽靈行動:斷點》和它的前作《荒野》是典型的開放世界戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。在廣闊的地圖上分布著一個個防衛(wèi)嚴密的崗哨、軍營、甚至是堡壘,而你則需要和隊友們充分利用各種武器、載具、道具來撕開敵人的防線,完成指定目標。至于究竟是從下水道潛入,還是開著飛機狂轟濫炸,抑或是多線配合調(diào)虎離山——則完全是你的自由。這類游戲潛在的玩法千奇百怪,由此帶來的樂趣也無與倫比。

但是獲得這種樂趣的門檻卻非常高。戰(zhàn)術(shù)射擊游戲均有著一定的技巧門檻,缺乏經(jīng)驗的玩家很難適應(yīng)其難度曲線。與此同時,這類游戲往往又需要跟隊友進行有效的溝通配合,否則絕大多數(shù)有趣的戰(zhàn)術(shù)都沒法施展。誠然,《幽靈行動:斷點》和它的前制作均可以單人游玩并正常通關(guān),但請相信我——假如沒有穩(wěn)定開黑的隊友,你會錯過90%以上的樂趣。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

本作可以單人游玩,但是絕大多數(shù)樂趣來自于玩家之間的配合與協(xié)作

為了彌補這一缺陷,前作《荒野》的思路是在單人模式下給你提供3名如影隨形的AI隊友。他們的存在雖然聊勝于無,但是考慮到游戲AI在智能上的局限,對整體游戲體驗的提升收效甚微。而本作則另辟蹊徑,更多地從“RPG數(shù)值化”的思路著手,引入了“裝備等級”的概念,并用灰、綠、藍、紫、橙等顏色來區(qū)分各個武器的品質(zhì)。

而這也讓游玩《幽靈行動:斷點》變成了一個刷刷刷的過程。施展戰(zhàn)術(shù)、密切配合、并最終突破防線的慢熱樂趣,在很大程度上被開寶箱、爆裝備這種直接且頻繁的快感覆蓋。這套機制并不打算更好地幫你施展戰(zhàn)術(shù)、展現(xiàn)才華,而是簡單粗暴地讓你在攻打敵營時,每分鐘都能體驗到“屠龍寶刀,點擊就送”的快感。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

第一次刷滿一身紫裝后獲得成就“出身高貴”

但尷尬的是,這款游戲里其實并不存在真正意義上的“屠龍寶刀”?!队撵`行動》畢竟是一款注重真實性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,因此絕不允許“對著敵人腦袋射二三十發(fā)子彈都打不死人”的詭異現(xiàn)象存在。于是這部作品便采用了相對彈性的數(shù)值體系:不論你的裝備等級是多少,敵人強度都會大致與你的能力相匹配。這也就意味著你幾乎感受不到等級更高的武器究竟強在哪里……而事實上,“裝備等級”的作用也只是用來設(shè)置部分中后期任務(wù)的準入門檻。

《幽靈行動:斷點》的武器更換節(jié)奏也因此變得非常混亂。在前作《荒野》中,我會認真地用各種零部件定制化自己的武器,并在長期使用中磨合手感。但是這種體驗在《斷點》中卻蕩然無存。一把經(jīng)過自己認真定制的武器往往使用了還不到10分鐘,就不得不被新刷出來等級更高的武器替代。在《斷點》中使用的武器就像流水一般來來去去,而我全程都無法形成對武器的掌控感。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

在搜集到某種武器的藍圖后可以直接在商店進行制造,但是依然不耐用……

冗余繁雜的系統(tǒng)

除了RPG化之外,《幽靈行動:斷點》還拓展或革新了其他許多重要的系統(tǒng),這讓本作的整體面貌相比《荒野》而言煥然一新。不過很可惜,其中大部分都顯得冗余或者雞肋。

首先是職業(yè)分工體系。《斷點》目前提供了四個職業(yè),分別是突擊、獵豹、狙擊、醫(yī)療。顧名思義它們在正面硬懟、潛行暗殺、遠程擊殺和救死扶傷方面有著各自的專長。而這在理論上可以提供更加廣闊的戰(zhàn)術(shù)可能性——不過在經(jīng)過幾十個小時的游玩后,我發(fā)現(xiàn)這樣的分工合作其實是個偽命題。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

四種職業(yè)的游玩體驗區(qū)別并不明顯……

舉個簡單的例子:假如一次行動的整體策略是潛行滲透,那么突擊兵和醫(yī)生就基本上就沒有發(fā)揮自己專長的場景。而假如情形陷入了正面沖突的狀態(tài),獵豹和狙擊手八成照樣得當成戰(zhàn)士來用。歸根結(jié)底,幾個職業(yè)的專長很難在同一時間、同一情景下派上用場。玩家之間的配合并不會因為職業(yè)分工的細化而變得更加緊密。

其次是技能樹。游戲的技能樹在一定程度上跟《荒野》一脈相承,玩家可以根據(jù)各自的需要學習生存、潛行、戰(zhàn)斗、裝備改造等各方面的技能。其中有一部分是學會后可以立刻生效的泛用技能,另外的則是需要裝備到最多3個的技能槽里才會激活的進階技能。這樣的設(shè)計為玩家的風格化和個性化游玩提供了一定空間——但遺憾的是,技能樹中充斥著大量明顯沒用的技能。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

技能樹龐大繁雜,但是里面有許多非常雞肋的技能

比如有一個技能可以增加彈藥攜帶量上限。但事實上在游戲中拾取彈藥非常容易,再加上你會為了提升裝備等級頻繁更換武器——這讓彈藥短缺的情況幾乎不會出現(xiàn)。還比如有一個技能可以讓玩家半價購買商店中的消耗品??墒怯螒蛑袔缀跛邢钠返氖蹆r原本就非常便宜,戰(zhàn)場上也能很方便地對消耗品進行補給,由此節(jié)約的金額可以說微乎其微。在這種情況下,技能樹里的各個技能孰優(yōu)孰劣簡直是一目了然。不但前期幾乎沒啥思考決策的空間,而且在快速點完自己需要的技能后,這個系統(tǒng)也就基本上形同虛設(shè)。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

在野外扎營時可以用原材料制造東西。但是這個系統(tǒng)也基本上形同虛設(shè),因為幾乎所有物資在旁邊的商店界面下就可以直接購買,而且賣得還非常便宜……

此外相較于《幽靈行動:荒野》,本作在很大程度上強化了生存元素,并為此引入了一套傷病系統(tǒng)。具體來講,玩家在中彈或者從高處墜落后,有一定概率陷入受傷狀態(tài)。而在此狀態(tài)下,你的行動會大大受阻,血量上限也會有所減少。玩家需要主動使用藥品或繃帶才能恢復(fù)健康。但遺憾的是,游戲并沒有足夠緊迫的資源管理體系來支撐這種生存體驗。在我的游玩過程中,藥品自始至終從來沒有陷入過緊缺狀態(tài);就算偶爾耗盡藥品,可無限使用的繃帶也能在絕大多數(shù)場景下應(yīng)急。而這也讓傷病系統(tǒng)變成了影響游戲節(jié)奏的累贅,而非強化生存體驗的挑戰(zhàn)。

敘事和任務(wù)設(shè)計上的突破

盡管RPG化水土不服,諸多新系統(tǒng)也顯得冗余,但《幽靈行動:斷點》也并非完全沒有突破。至少在敘事和主線任務(wù)的設(shè)計上,本作邁出了值得敬佩的一大步。

《斷點》的故事背景設(shè)置在近未來,而你則需要在一個跟外界通訊完全切斷的小島上,對抗大量無人機、戰(zhàn)斗機甲、以及幕后黑手雇傭的軍隊。相比《幽靈行動:荒野》而言,本作在劇情演出方面進步很大:不但提供了更多更精致的過場情節(jié)演出,還塑造了以“罰叔”為代表的一大批個性鮮明的角色。這部作品也因此變得更像是故事導(dǎo)向型游戲。游戲的主線任務(wù)以幾個關(guān)鍵NPC為核心展開,而這很好地解決了在線多人游戲缺乏敘事主體的問題。至少,你可以明顯感受到本作在試圖認認真真地去講一個故事了。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

審問敵人,套出關(guān)鍵信息

游戲的主線任務(wù)設(shè)計則在一定程度上突破了“育碧公式”的桎梏,展現(xiàn)出了全新面貌。如果說育碧以前常用的任務(wù)模式是“去地點A殺了壞蛋B”,那么本作則在此基礎(chǔ)上引入了更多的探索要素和自由發(fā)揮空間:本作會告訴你“路人B曾經(jīng)在地點C看到過壞蛋A的手下D,而地點C其實東海岸的一片蜿蜒曲折的S形海灘……”

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

本作的任務(wù)設(shè)計終于稍微有點意思了……不過高質(zhì)量任務(wù)基本上只有主線

于是在完成任務(wù)的過程中,你需要充分發(fā)揮自己的主觀能動性,不斷地找關(guān)鍵角色問話、找關(guān)鍵地點調(diào)查、抓關(guān)鍵敵人威脅……如果你在設(shè)置中徹底關(guān)掉游戲的引導(dǎo)提示,那么完成這些任務(wù)的體驗也將變得更像是在玩?zhèn)商接螒?。可以說《幽靈行動:斷點》是少有的能讓你感覺是在自己親手推動故事進度,而非被繁瑣重復(fù)的任務(wù)牽著鼻子走的育碧游戲。不過遺憾的是,育碧并沒有將每一個任務(wù)的細節(jié)打磨得足夠有趣。當你熟悉這一套流程、新鮮感全部逝去之后,最終會陷入另一種更加繁瑣的按部就班程序。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

任務(wù)流程以各個人物為核心展開

值得注意的是,盡管主線流程的時間長達30多個小時,但是《幽靈行動:斷點》的故事和主線任務(wù)目前并沒有結(jié)束。育碧將會在接下來幾年里陸續(xù)更新后續(xù)劇情和任務(wù),進而更徹底地把它變成一款長期運營的服務(wù)型游戲。假如你想要徹底搞清楚這款游戲的故事,那么可能得做好在接下來幾年里,像追美劇一樣長期盯梢的準備……

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

PVP幽靈戰(zhàn)爭更像是飯后甜點

至于本作主線通關(guān)后的終局體驗——《斷點》展現(xiàn)出的狀況完全無法令人滿意。和初代《全境封鎖》剛上線的時候一樣,本作在主線通關(guān)后幾乎找不到能夠有效支撐我持續(xù)玩下去的有趣目標。海量的支線任務(wù)和隨機事件依然是工業(yè)化流水線的產(chǎn)物,其設(shè)計質(zhì)量和主線任務(wù)之間有著云泥之別。散布在地圖各處的機甲敵人雖然極富挑戰(zhàn),但是卻很難帶來與付出相對應(yīng)的高價值回報。而僅僅只有兩種最傳統(tǒng)PVP玩法的“幽靈戰(zhàn)爭”模式則只能算是飯后甜點,其體量和玩法潛力均不足以吸引我長期游玩下去。

層出不窮的Bug

《幽靈行動:斷點》可能是繼《刺客信條:大革命》之后,Bug問題最嚴重的育碧游戲。本次評測采用的是PS4 Pro,很多問題直接反映出了本世代主機的性能對育碧新一代畫質(zhì)標準的游戲而言已經(jīng)捉襟見肘。如果你駕駛直升機迅速進入某個建模量龐大的城鎮(zhèn),那么大概率會在剛開始的四五秒鐘內(nèi)加載不出任何敵人、NPC、甚至是建筑貼圖。

當然,更多的Bug只是純粹缺乏后期打磨。具體就不在此贅述,你們可以直接看看下面這些截圖感受一下……

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

陷入泥坑不能自拔

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

左邊的哥們嚇得鉆進墻里,沒臉見人

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

開飛機的船新姿勢

總評

《幽靈行動:斷點》是一款變革巨大且野心勃勃的游戲,并且在敘事和主線任務(wù)設(shè)計方面取得了一定成就。但是很遺憾,它相對前作的絕大多數(shù)改動帶來的都是負面效果。而層出不窮的Bug也讓我們當下很難正常地去享受這款游戲。

免責聲明:特玩網(wǎng)發(fā)此文僅為傳遞信息,不代表特玩網(wǎng)認同其觀點或證實其描述。

同時文中圖片應(yīng)用自網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除。

相關(guān)推薦

更多

網(wǎng)友評論

新聞熱榜

更多

最新攻略

更多

人氣專題

更多

猜你喜歡

換一批